En el emocionante mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas ofrecen una tentadora combinación de riesgo y recompensa, y las cartas del tarot son un excelente ejemplo. Si no está seguro de cómo ejercer su poder, esta guía iluminará el camino.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
El efecto de cada tarjeta se activa inmediatamente después del dibujo. Sin embargo, podría dibujar al tonto (un comodín), lo que no da efecto. Puedes sacar hasta diez cartas sin afectar tu cordura. Los duplicados son posibles y tienen el mismo efecto que el original.
Diez cartas únicas esperan dentro del mazo:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Dobles la actividad fantasma durante 20 segundos. | 20% |
La rueda de la fortuna | Ganar 25% de cordura (llama verde); Pierde la cordura del 25% (llama roja). | 20% |
El ermitaño | Limita al fantasma a su habitación favorita durante 1 minuto (no afecta las cacerías o los eventos). | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura al 100%. | 5% |
La luna | Drumina completamente la cordura al 0%. | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Sin efecto. | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma para el jugador más cercano al fantasma. | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más que una caza normal). Otros sorteos de cartas son ineficaces durante la caza. | 10% |
La suma sacerdotisa | Instantáneamente revive a un compañero de equipo caído. | 2% |
El hombre colgado | Instantáneamente mata al usuario. | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
A diferencia del equipo estándar, que ayuda a la identificación de fantasmas con un riesgo mínimo, los objetos malditos ofrecen atajos para manipular el fantasma, pero con un riesgo significativamente mayor para el bienestar de su personaje. El equilibrio de recompensa de riesgo varía entre los objetos. No hay penalización por ignorarlos.
Solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que esté personalizado), siempre en una ubicación específica. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre aparece en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
Existen siete objetos malditos en el juego: espejo embrujado, muñeca Voodoo, caja de música, tarjetas de tarot, tablero Ouija, pata de mono y círculo de invocación.
Esto concluye nuestra guía sobre el uso de tarjetas de tarot en fasmofobia . Para obtener más guías y noticias sobre el juego, incluidos todos los logros y trofeos, consulte el escapista.