Новое определение скрытности: новаторское повествование Metal Gear

Author: Olivia Nov 12,2024

Metal Gear Pioneered a Storytelling Concept in Stealth Games

Когда Metal Gear отпраздновала свое 37-летие, создатель франшизы приключенческих стелс-видеоигр Хидео Кодзима обратился в социальные сети, чтобы поразмышлять об игре. и развивающаяся ситуация в игровой индустрии.

Хидео Кодзима размышляет о Metal Gear во время 37-й конференции Konami Title AnnivMetal Gear опередила свое время с помощью радиопередатчика

13 июля исполнилось 37 лет со дня выхода Metal Gear, приключенческой стелс-видеоигры от Konami, которая изначально была выпущена на компьютере MSX2 в Японии в 1987 году. Хидео Кодзима, легендарный создатель франшизы Metal Gear, в тот день воспользовался возможностью, чтобы поразмышлять о том, что сделало первую игру Metal Gear такой революционной. В серии твитов Кодзима поделился информацией о разработке и наследии Metal Gear, особо подчеркнув то, что он считает самым большим изобретением игры.

Кодзима отметил в своем твите, что хотя Metal Gear часто славят за скрытый игровой процесс, концепция внутриигрового радиопередатчика заслуживает признания как инновационный инструмент повествования, используемый в видеоиграх. Эта функция, используемая главным героем Солидом Снейком для общения с другими персонажами, позволяла игрокам получать другую внутриигровую информацию, такую ​​как «личности боссов, предательство персонажа, смерть члена команды» и так далее. Кодзима добавил, что это «также может помочь мотивировать игроков и объяснить игровой процесс и правила».

«Metal Gear была наполнена вещами, которые опережали свое время, но самым большим изобретением была концепция радиопередатчика. в повествовании», — прочитал твит Кодзимы. Далее он объяснил, что интерактивный характер радиопередатчика позволяет повествованию игры развиваться в реальном времени вместе с действиями игрока, создавая более захватывающий и захватывающий опыт.

«Игра движется вместе с игроком Поэтому, когда драма происходит в отсутствие игрока (без его ведома), — объяснил он, — чувства игрока отстраняются. Но с трансивером текущая ситуация игрока может измениться. изображены, в то время как истории или ситуации других персонажей могут быть предвидены параллельно». Кодзима выразил гордость за длительное влияние этого «трюка» видеоигры, отметив, что «большинство современных шутеров» до сих пор используют аналогичные концепции радиопередатчиков.

Хидео Кодзима не перестанет творить в преддверии релизов OD и Death Stranding 2

Размышляя о своем пути, Кодзима, которому сейчас 60 лет, также откровенно рассказал о старении и его влиянии на его работу. Он признал физические проблемы, возникающие с возрастом, но отметил важность приобретения знаний, опыта и мудрости с течением времени. Обладая этими качествами, люди могут развить «способность чувствовать и предсказывать будущее общества и проектов», написал он в Твиттере. Кодзима сказал, что он верит, что «точность создания» при разработке игр, которая, по его словам, охватывает: планирование, экспериментирование, разработку, производство и подготовку к выпуску, со временем будет постоянно улучшаться.

Metal Gear Pioneered a Storytelling Concept in Stealth Games

Кодзима широко известен за свою беспрецедентную способность создавать и изображать истории, выходящие за рамки традиционного повествования. в видеоиграх его часто считают автором кино в игровой индустрии и за ее пределами. Когда Кодзима не появляется в эпизодических ролях с такими известными актерами, как Тимоти Шаламе или Хантер Шафер, он активно участвует в своей продюсерской компании Kojima Productions, работая с актером Джорданом. Пил о проекте под названием OD

Более того, было подтверждено, что его студия готовится к следующему. глава Death Stranding, которая будет адаптирована киностудией A24 в игровой фильм.

Metal Gear Pioneered a Storytelling Concept in Stealth Games

Глядя в будущее, Кодзима остался с оптимизмом оценивает будущее разработки игр, заявляя, что «при постоянном развитии технологий в игровой индустрии» разработчики игр смогут делать вещи, которые были невозможны более три десятилетия назад. «Благодаря технологиям «творчество» стало проще и удобнее. Пока я не потеряю страсть к «творчеству», я верю, что смогу продолжать», — заключил он.