Yaklaşan Kakao Games oyunu Goddess Order'ın arkasındaki ekip olan Pixel Tribe'dan iki geliştiriciyle bir e-posta röportajına katılma fırsatı buldum. Hem Ilsun'a (Sanat Yönetmeni) hem de Terron'a teşekkür ederim. J'ye (İçerik Direktörü) sorularımızı yanıtlamak için zaman ayırdığı ve bize bir piksel RPG geliştirmenin nasıl çalıştığına dair fikir verdiği için teşekkür ederiz! Pixel TribeDroid Oyuncularıyla Soru-Cevap: Her karakter için piksel sprite'larını oluştururken hangi ilhamlardan yararlanıyorsunuz?
Pixel Tribe'dan Ilsun: "Merhaba! Ben Ilsun, Sanat Yönetmeni _Goddess Order_'ın grafiklerini denetleyen Pixel Tribe_. _Goddess Order, piksel grafikleriyle beğeni toplayan _Crusaders Quest_'in arkasındaki çekirdek ekip tarafından yönetilen, geliştirme aşamasındaki bir mobil aksiyon RPG'sidir. oyunumuzu bu şekilde tanıtma fırsatı bulduk."
Tanrıça Order, yüksek kaliteli piksel sanatıyla parlıyor ve hikaye anlatımına güçlü bir vurgu yaparak konsol oyunu havasını ortaya çıkarıyor. Oyundaki her karakter ve arka plan piksellerle titizlikle işlenmiştir.
Karakter tasarımları, yıllar boyunca deneyimlediğimiz sayısız oyun ve hikayeden ilham almaktadır. Piksel sanatı tamamen küçük birimlerin form ve hareketi ifade edecek şekilde düzenlenmesiyle ilgilidir, dolayısıyla belirli referanslar veya tekniklerden ziyade deneyimin incelikli etkisi ile ilgilidir.
Yerini belirlemek biraz zor ama bir ilham gölü yarattığınızı hayal edin. ihtiyaç duyduğunuzda içeri girip yararlı bir şeyle çıkabileceğiniz yer. Günlük yaşamımda çeşitli kaynakları gözlemleyip ilham alarak yaratıcılığımı dolu tutmaya çalışıyorum.
Üretim sürecimizde ekip arkadaşları arasındaki sinerjiden ilham alıyoruz. Geliştirmenin ilk aşamalarında, piksel sanatını dökmek için tek başıma çalıştım. Lisbeth, Violet ve Jan o dönemde doğdu. Neyse ki bu üç karaktere olan sevgimi paylaşan meslektaşlarım vardı ve onları hayata geçirirken ayrıntıları özgürce tartıştık.
Meslektaşlarımla sohbet etmek, zengin fikirleri ve güçlü enerjiyi ortaya çıkarmamızı sağladı ve sonuçta Tanrıça Tarikatı'nın sanat tarzı bu üç karakter etrafında şekillendi. Prodüksiyon ilerledikçe senaryo yazarları ve dövüş tasarımcılarıyla işbirliği yapmaya başladım.
O zaman bile meslektaşlarımla ayrıntılı tartışmalar hayati önem taşıyordu. Tanrıça Düzeni karakterlerinin karmaşık konsepti ve tasarımı, meslektaşlarımla olan bu sinerjinin sonucudur.
Örneğin, senaryo yazarları veya savaş tasarımcıları henüz gerçekleşmemiş bir olay hakkında ilgi çekici hikayeler paylaştığında -somutlaştırılmış karakter, ben de dahil olmak üzere konsept sanat ekibim bu karaktere piksel sanatıyla hayat veriyor.
Birisi şöyle diyebilir: "Peki ya zarif görünen ama savaşta vahşileşen, çift kılıç kullanan ve havada süzülen asil bir hanım varsa?" Daha sonra, detayları birlikte incelerken bir başkası "Hımm... bu arkadaşın buna benzeyeceğini tahmin ediyorum" diyerek eskiz yapmaya başlayabilir. Genellikle eğlenceli ve zevkli bir süreçtir."
Droid Oyuncuları: Bir fantastik RPG yaratırken dünya inşa etme sürecine nasıl başlarsınız?
Pixel Tribe'dan Terron J.: "Merhaba, ben Terron J, PixelTribe'da Tanrıça Düzeni üzerinde çalışıyorum. Görünüşe göre bu, Tanrıça Düzeni'ndeki her şey <🎜'den kaynaklanıyor. >bizim piksel sanat karakterlerimiz.İlk karakterler Lisbeth, Violet ve Yan, sürükleyici oynanışa sahip bir oyun yaratmanın temelini attı.Bizim Tanrıça Düzeni'nin dünyası burada başladı. - Oluşturma süreci, karakterlerin yakından incelenmesiyle başlar. Kulağa biraz soyut gelebilir ama gerçek şu ki, karakterler genellikle bize kim oldukları, ne yaptıkları ve hangi misyon veya amaçlara sahip oldukları konusunda net bir fikirle gelirler. Kendimi bu karakterleri detaylandırmaya, bize getirdikleri hikayeleri yakından dinlemeye ve onlara hayat vermeye adadım. Onlar üzerinde çalışırken onların canlı canlılıklarına tanık oldum ve harika biyografilerinin ortaya çıktığını gördüm. zorlukların ortasında büyüme hikayeleri, krallıklarını kurtarmak için isteyerek öne çıkan kahramanların hikayeleri.
Oyundaki manuel kontrollere yapılan vurgu, senaryoyu hazırlarken karakterlerden yayılan gücün deneyimlenmesinden geldi. Senaryoyu yazmak bir görevden çok gerçeküstü bir deneyime benziyordu; oyun geliştirmenin ilk aşamalarında nadiren karşılaşılan özel ve keyifli bir yolculuk.”
Droid Oyuncuları: Bir karakter için belirli dövüş stilleri ve savaş animasyonları tasarlamanın içine neler giriyor? ?
Pixel Tribe'dan Terron J.: “Öncelikle Tanrıça Tarikatı'nın savaş sistemini üç ana bölümde açıklamanın önemli olduğunu düşünüyorum. Tanrıça Tarikatı'nda dövüş, genellikle savaş alanında iki veya daha fazla şövalye arasındaki sinerjiyi etkinleştirmek için bağlantı becerilerini kullanan üç karakterin sırayla savaşmasını içerir. Ve tüm bunlar, mobil oyun yoluyla ilk elden deneyimlenir.
Tanrıça Düzeni'ndeki dövüş tasarımı ve dengesi, savaşın getirdiği avantajı geliştirmek için planlanmıştır ve bu, süreç boyunca çok sayıda beyin fırtınası ve tartışmayı gerektirir. Özellikle ilk adım, her karakter için benzersiz konumların ve beklenen rollerin uyumlu bir şekilde tasarlanmasını içerir. Bu, savaş oluşumunu stratejik olarak yapılandırmak içindir.
Her karakterin güçlü bir saldırı başlatma ve serbest bırakma rolünü üstlenip üstlenmeyeceği, süreyi kısaltmak için menzili genişletme veya iyileştirme becerilerine sahip çok yönlü bir karakter rolünü oynayıp oynamayacağını tartışıyoruz. sahne temizliğine yardımcı olmak için. Özellikle Tanrıça Tarikatı'nda bağlantılı becerilerin zamanlamasına bağlı olarak çok daha avantajlı savaşlar yürütülebiliyor.
Karakterlerin bu mekanizmaya uyup uymadığını bir kez daha inceliyoruz. Bir karakter kullanışlılık açısından benzersiz bir avantaj sağlayamazsa veya kontroller hantal görülürse, savaş dinamikleri adına cesur ayarlamalar yapmaktan çekinmeyiz”.
Pixel Tribe'dan Ilsun: “İkinci olarak, bir sonraki Adım, yukarıda belirtilen özellikleri görsel olarak temsil edecek şekilde teknik unsurların geliştirilmesidir. Örneğin, bir karakterin hangi silahı kullanması gerektiği, hangi görünümün daha uygun olacağı ve kavramı veya kişiliği vurgulamak için hangi hareketlerin dahil edilmesi gerektiği üzerine düşünmek.
Görsel olarak keyifli ve etkileyici bir stil yaratmanın, Sensation™ - Interactive Story hayata karşı mücadele. Tanrıça Düzeni 2D piksel sanatıyla işlendiğinden, savaşların da iki boyutlu olduğu düşünülebilir.
Ancak gerçekte Tanrıça Düzeni, karakterlerin eylemleri gerçekleştirirken tüm vücutlarını büktüğü ve döndürdüğü bir oyundur. Tanrıça Düzeni'nin piksel kalitesini farklılaştıran piksel sanatı oluştururken üç boyutlu hareketleri dikkate alıyoruz.
Pürüzsüz prodüksiyonu kolaylaştırmak için stüdyomuzun aslında bir cephaneliği var. Kılıç, mızrak, kalkan, silah gibi çeşitli modellerimiz mevcuttur. Bazen geliştiricilerimiz ayrıntılı hareketleri incelemek için bu silahları kullanır. Bu özenli ama çalışkan çabalar sayesinde, her karakter için özgünlük içeren dövüş tasarımları yaratıyoruz”.
Pixel Tribe'dan Terron J.: “Son olarak vurgulamak istediğim şey, hem savaşın hem de animasyonların tutarlı olmasını sağlamak için teknik optimizasyonun dikkate alınmasıdır. mobil cihazlarda eğlencelidir.
Ortalama özelliklere sahip cihazlarda bile savaşın kesintisiz kalmasını ve ara sahnelerin sürükleyiciliğini bozmamasını sağlamak için genel özellikleri dikkatlice kontrol ediyoruz. Goddess Order sadece gözlemlenmek yerine ilk elden deneyimlenmesi amaçlanan bir oyun olduğundan, oynanış deneyiminin dış faktörlerden ödün vermesini önlemeye çalışıyoruz”.
Droid Oyuncuları: Goddess Order'ın geleceğinde neler olacak? Pixel Tribe'dan Ilsun: “Tanrıça Düzeni'nin piksel sanat grafikleri ve anlatıya dayalı hikayesi, iyi hazırlanmış bir JRPG hissini uyandırıyor. Hikaye anlatımı açısından, tanrıça tarafından dünyayı kurtarmak için çağrılan Lisbeth Şövalyelerinin yolculuğunu konu alıyor.
Tanrıça Tarikatı'nın benzersiz grafikleri ve dövüş sistemi, oyuncuları bu destansı arayışa daha da sürüklüyor. Ayrıca bu yolculukta karşılaşılan şövalyelerin bireysel köken hikayelerinin de oyuncuların sunulan dünya görüşünü anlamalarına yardımcı olması bekleniyor. Prenses Lisbeth ve şövalyelerinin Kaplan Krallığı'nda yaşadığı çeşitli hikayeleri beğeneceğinizi umuyoruz.
Bölüm senaryoları tamamlandığında, içeriğin bir parçası olarak şövalyelerin üstleneceği çeşitli etkinlikleri dahil etmeyi planlıyoruz. Bu, sakinlerin görevlerini çözmeyi veya hazine avına çıkmayı içerebilir.
Hem bölüm hikayeleri hem de başlangıç hikayeleri sürekli olarak güncellenecektir ve ayrıca hassas kontroller aracılığıyla eylemin sınırlarını zorlayan gelişmiş içerik sunmayı planlıyoruz. Oyunun çıkışından sonra bile desteğinizi ve geri bildirimlerinizi sabırsızlıkla bekliyoruz”.